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 Casa dos Tremeres [ A capela ]

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Caliban Infersarre
Ancião Príncipe
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Caliban Infersarre

Nº de Mensagens : 2036
Idade : 490
Localização : Empire state
Descrição física : Caliban Infersarre é um homem consideravelmente de estatura mediana, suas roupas antiquadas refletem sua idade avançada e seu rosto repugnante é escondido por uma mascara de ferro com uma aparência muito rústica, muitos a confundem com uma mascara de ouro maciço, sua mãos são cobertas por luvas de couro, pretas e sua voz, contem um forte e arrastado sotaque russo.
Data de inscrição : 26/11/2008

Casa dos Tremeres [ A capela ] _
MensagemAssunto: Casa dos Tremeres [ A capela ]   Casa dos Tremeres [ A capela ] Icon_m14Sex 28 Nov 2008, 10:40

Casa dos Tremeres [ A capela ] Title_tremere


Vistos como pavorosos, pouco confiáveis, temíveis ou ultrajados, os vampiros do Clã Tremere são tudo, menos ignorados. Aqueles que já ouviram falar dos afazeres do clã, normalmente suspeitam dele, e por uma boa razão — os Feiticeiros são chamados assim corretamente. Através de seus próprios artifícios, eles aprenderam a dominar uma forma de feitiçaria vampírica, completa com rituais e magias, que são tão potentes — se não mais — do que qualquer outro poder derivado do Sangue. Somados à rígida hierarquia do clã e à latente ambição comum entre os Feiticeiros, este poder é de fato algo perturbador para aqueles que sabem do que um Tremere é capaz.

De acordo
com os registros de alguns Membros, os Tremere só se tornaram um clã recentemente, pelo menos para os padrões dos imortais. Lendas contam que, na Europa da Idade das Trevas, um grupo de magos humanos realizou um grande ritual sobre o corpo dormente de um Antediluviano e desta forma arrancaram para si o dom do vampirismo. Uma guerra foi iniciada pouco depois disso — o inexperinte clã se viu cercado de Membros enfurecidos por todos os lados. Mas os Trernere não são nada mais do que sobreviventes. Tendo perdido a mágika humana, eles conseguiram alterar seus rituais e proteções, passando a utilizar o poder da sua vitae. Desde então, estas habilidades mágicas, agora praticadas através da Disciplina Taumaturgia, têm assegurado o lugar dos Tremere entre os Membros

Os Feiticeiros se comprazem com seus joguetes de diplomacia e intriga contra seus novos irmãos. Contudo, suas áções são sempre marcadas por um toque de paranóia, pois os Tremere sabem que os anciões de não menos do que três clãs carregam contra eles um terrível rancor, que ainda há de ser vingado. Desta forma, os Tremere tentam cultivar tantos aliados quanto possível, ao mesmo tempo em que se esforçam para ampliar seu domínio sobre a magia. E o mínimo que podem fazer para sobreviver. Como resultado, as crianças do Clã Tremere estão entre os mais esforçados e instruídos de todos os Cainitas; pois são poucos os que interferem com estes magos mortos-vivos e saem ilesos. Os Tremere são vampiros do Velho Mundo, mas têm viajado através dos continentes em busca de novos postos de segurança. A sede de poder do clã está em Viena, onde os anciões Tremere se reúnem em conselhos para discutir as futuras diretrizes do clã. Mas existem muitas metrópoles através do globo que abrigam as "capelas" Tremere — universidades, monastérios e fortalezas bem defendidas. Lá, os Feiticeiros
trocam informações e estudam suas bruxarias vampíricas, longe da atenção de seus rivais.


Apelido:
Feiticeiros

Seita: Os Tremere ficaram mais do que felizes em se juntar à jovem Camarilla quando a seita estava se formando, e rapidamente se tomaram inestimáveis dentro desta. Na verdade, os Tremere são uma das chaves da seita. Eles têm um forte interesse em manter a força da Camarilla, obviamente — com seus odiados inimigos Tzimisce mandando seus súditos do Sabá contra qualquer Tremere que eles encontrem, os Feiticeiros necessitam de aliados. E com o valioso poder mágico que eles oferecem, os Tremere mantêm a Camarilla feliz em fornecer a eles o que necessitam. Com a proteção da Camarilla, os Tremere estão livres para perseguir os mistérios enigmáticos que buscam tão avidamente.

Aparência: Os mágicos Tremere geralmente adotam imagens imponentes ou sinistras. Alguns preferem ternos clássicos; outros preferem aparências mais antiquadas, vestindo os ternos com cortes dos anos 40, o elegante vestuário Eduardiano ou simplesmente as roupas de colarinho alto da era dos Beatles. Muitos deles usam amuletos e talismãs gravados com símbolos cabalísticos ou arcanos como sinal de seu aprendizado. Apesar de individualmente os Feiticeiros poderem se transformar de imaculados meticulosos em desordenados e excêntricos, os olhos-destes magos vampíricos sempre brilham com uma perspicácia misteriosa e uma acuidade assustadora.

Refúgio:
Apesar dos Feiticeiros poderem manter individualmente seus próprios refúgios (frequentemente completos com uma extensa biblioteca), o clã mantém uma capela em todas as cidades que abrigam sempre uma forte presença dos Tremere. As capelas são abertas a todas as linhagens Tremere e absolutamente proibidas a todas as demais. Os Feiticeiros são notórios por seus bem guardados refúgios; praticamente todos possuem proteções místicas que até mesmo outros Tremere teriam dificuldade em evitar.

Antecedentes: Muitos Tremere dedicam suas não-vidas a buscas ocultas ou de natureza erudita. Contudo, a fascinação pelo desconhecido dificilmente é o suficiente para chamar a atenção de um Feiticeiro; os membros do clã procuram por "aprendizes" de natureza agressiva e mente consciente e pouco se importam com rebeldes da Nova Era ou rocambolescas teorias de conspiração. O Clã Tremere tem uma oculta tradição sexista e a maioria dos anciões são homens. Contudo, ultimamente os Tremere ancillae estão se tornando mais liberais e atraem grandes números de Acólitos satisfatoriamente ambiciosos e persistentes de ambos os sexos.

Criação de Personagens: Os Tremere normalmente possuem fortes Atributos Mentais e uma grande Força de Vontade para acompanhar; os diletantes e os simplórios dificilmente toleram as horríveis exigências da feitiçaria. Muitos têm os Conhecimentos como Habilidades primárias, apesar das Perícias serem altamente exigidas. Apesar de alguns Tremere se especializarem em áreas particulares de excelência, a maioria deles prefere um conhecimento mais amplo sobre aptidões pessoais; afinal, um Feiticeiro normalmente não pode depender de ninguém, a não ser de si mesmo.

Disciplinas do Clã:
Auspícios, Dominação, Taumaturgia

Fraquezas: Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do sangue dos sete anciões do clã. Todos os Tremere estão pelo menos um passo mais próximos do laço de sangue com seus anciões e por isso normalmente agem com grande lealdade ao clã — a fim de evitar que a lealdade seja imposta sobre eles. Além disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente consigam resistir à vontade de seus anciões; a dificuldade de qualquer tentativa de Dominação feita por um superior do clã é reduzida em 1.

Organização: Não existe nenhuma estrutura interna mais rígida que a dos Tremere. Nenhum clã une seus neófitos tão severamente. E nenhum clã age com tanta unidade de propósito como os Tremere. Apesar dos membros mais jovens estarem livres para fazer mais, ou menos o que quiserem, eles ocasionalmente recebem, de seus anciões, ordens que não podem ser ignoradas. A paranóia mantém o clã lubrificado e unido.
Obviamente, os Tremere encorajam realizações individuais dentro do grupo, vendo isso como um método darwinista de assegurar a força do clã. Com estes vampiros jovens, poderosos e ambiciosos cooperando com tal meritória unidade, não é de se espantar que os Feiticeiros tenham tantos inimigos rancorosos e invejosos entre os Membros.
A hierarquia piramidal dos Tremere contém vários níveis, cada um deles dividido em sete "círculos" místicos que um aspirante tem que dominar se deseja avançar para o próximo nível (e praticamente todos os Tremere têm este mesmo desejo). O nível mais baixo, os aprendizes, pertence aos neófitos. Acima dos aprendizes estão os regentes, cada um deles sendo mestre de uma capela; depois os senhores, cujos domínios são compostos de várias capelas. Quarenta e nove Tremere detém o título de pontífices, cada um assumindo grandes responsabilidades. E no topo da pirâmide se senta o Círculo Interno dos Sete, sendo alguns deles mestres de continentes inteiros; acredita-se que cada um deles está em comunicação constante com os outros.


Linhagens:
A rígida organização dos Tremere, assim como sua insistência em obedecer a seus anciões, oferece poucas liberdades Nenhuma variação do sangue Tremere sobreviveu até os dias atuais. Um pequeno grupo de rebeldes Tremere chegou a fazer parte do Sabá, mas eventos recentes asseguraram a destruição deste grupo.

Mote: Nós somos mais do que vampiros. Somos o próximo passo na evolução Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos.
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Descrição física : Caliban Infersarre é um homem consideravelmente de estatura mediana, suas roupas antiquadas refletem sua idade avançada e seu rosto repugnante é escondido por uma mascara de ferro com uma aparência muito rústica, muitos a confundem com uma mascara de ouro maciço, sua mãos são cobertas por luvas de couro, pretas e sua voz, contem um forte e arrastado sotaque russo.
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Casa dos Tremeres [ A capela ] _
MensagemAssunto: Gárgulas [ servos ]   Casa dos Tremeres [ A capela ] Icon_m14Sáb 29 Nov 2008, 03:35

Gárgulas



"Sim, meu Senhor Pontifex,
será como tu ordenas."


Quando Tremere
cometeu o Amarante em Saulot, ele imediatamente adquiriu muitos inimigos entre os Cainitas. As fortes agressões sofridas no início foram rapidamente contornadas, mas o custo foi alto, e muitos neófitos Tremere pereceram às mãos do Inconnu e de outros. Com a crescente tensão entre os Tremere e os Tzimisce, vizinhos nos Bálcãs, o Círculo dos Sete decidiu que eles precisavam de um exército sobrenatural, forte o suficiente para, ao menos, emparelhar com os carniçais e mortais, escravizados pelos Tzimisce.

Em 1167, nos confins dos Alpes da Transilvânia, na capela de Coeris, os Tremere usaram uma variação do ritual que os transformaram em Cainitas. Usando um Nosferatu e um Gangrel capturados, eles prosseguiram o ritual e somaram ainda, certas quantidades de terra mágica para conceder força e resistência à sua criação. E do caldeirão fervente surgiu uma criatura bizarra feita de pedra, com grandes músculos que ondulavam sua pele cinza escura. Essa foi a primeira Gárgula a ser criada. Porém, mais duas foram criadas depois, uma com a combinação de um Tzimisce e um Gangrel, e a última de um Tzimisce e um Nosferatu.

Desde então, as Gárgulas serviram aos Tremere, fossem como soldados, guarda-costas ou apenas criados. As Gárgulas são capazes de Abraçar, mas seus Senhores freqüentemente lhes ordenam para não o fazerem; pois os Tremere não querem alienar certos clãs que os ajudam (especialmente os Ventrue), e também, não desejam quebrar certas Tradições. Os Tremere ainda criam, quando possível, Gárgulas a partir dos Gangrel, Nosferatu e Tzimisce capturados, especialmente os de gerações mais potentes; e eles também mantêm um controle muito cuidadoso sobre seus escravos.

A vida de uma Gárgula é dura. Todos esperam que elas não vacilem e concretizem as ordens dadas por qualquer Tremere. As Gárgulas reconhecem a hierarquia Tremere, e são primeiramente, leais aos seus mestres, e depois seguem a hierarquia - a partir de seu mestre. Por causa disto, os Tremere foram cautelosos nas concessões de Gárgulas, premiando somente os mais leais. Ainda que, certas vezes, as discussões dentro do clã causaram brigas entre uma Gárgula e outra, e alguns Tremere decidem suas discussões, patrocinando a luta de sua Gárgula contra a outra, em uma arena.

Algumas Gárgulas estão ficando irritadas com sua servidão eterna, especialmente aquelas que descendem das Gárgulas; aquelas que foram Abraçadas ao invés das que foram criadas. Nenhuma Gárgula ainda se rebelou abertamente, mas existem relatos de pequenos atos de rebelião, como não executar ou concluir uma tarefa; e isto tem preocupado os Tremere. Existem rumores sobre uma Gárgula, simplesmente conhecida como Rock Lord, que fugiu quando seu mestre foi morto em um ataque Tzimisce, e agora vive nas profundezas dos Carpátos, onde cria sua própria ninhada, independente das outras.

Alcunha: Escravo

Aparência: As Gárgulas são horríveis; as criaturas que adornam as várias catedrais e castelos europeus seriam consideradas bonitas se comparadas às reais Gárgulas. A maioria dos mortais que confrontam uma ou mais Gárgulas, as confundem com demônios; em parte por suas asas de morcego e pele coberta por carbúnculos de pedra e protrusões.

Refúgio: As Gárgulas vivem onde quer que seu mestre ou superior viva, mas se sentem mais confortáveis na escuridão, ou em construções abandonadas e cavernas. Os Tremere desconsideram totalmente seus criados, lhes provendo freqüentemente, pouco mais que uma cela de pedra para a Gárgula dormir durante o dia.

Antecedentes: Devido à natureza mágica se sua criação, as Gárgulas não se lembram de nada de sua vida antes do Abraço (ou antes da criação, para aqueles que já eram vampiros). Elas se recordam de parte de suas habilidades mortais; note que, aquelas Gárgulas que obtém a permissão para Abraçar, preferem o fazer com os soldados e guerreiros. Existem três tipos de Gárgulas: as guerreiras (Warrior), criadas a partir da combinação Gangrel-Tzimisce; as sentinelas (Sentinels), da combinação Nosferatu-Tzimisce; e as exploradoras ou espiãs (Scouts), que vieram da combinação Gangrel-Nosferatu. As Guerreiras são especializadas na disciplina Potência e em habilidades de combate; Sentinelas concentram suas forças em Fortitude, Prontidão e características semelhantes; enquanto as Exploradoras praticam as perícias Furtividade, Sobrevivência, etc.

Criação de Personagem: As Gárgulas são criadas a partir de qualquer outro indivíduo, com algumas exceções. Primeiro, todo personagem jogador Gárgula deve ter sido criado a partir de um Cainita de outro clã; ou seja, não foi Abraçado por uma Gárgula (a não ser que o Narrador decida o contrário). Toda Gárgula deve possuir uma nova habilidade, a Habilidade de Voar (Flight), e automaticamente, retém um ponto nisto (Flight é comparado à uma Disciplina; maiores detalhes abaixo). Isto é ensinado para todas os neófitos Gárgulas, por aquelas que receberam permissão para Abraçar. E finalmente, para ter um mestre mais potente, a Gárgula deve aumentar seu Antecedente Mentor. Se nenhum ponto for gasto, o mestre da Gárgula será um Tremere de 11ª geração (não é permitido que Tremere da 12ª geração em diante, possuam Gárgulas). Para cada ponto em Mentor, a geração de seu mestre é reduzida em um. A única restrição neste caso, é que a geração da Gárgula não pode ser menor que a de seu mestre; a menos que o Narrador contrarie isto. As Gárgulas não podem ter vivido mais que 29 anos após terem se transformado no que são, pois foram criadas somente há 30 anos atrás (as três Gárgulas progenitoras da linhagem foram criadas em 1167). As Gárgulas seguem sempre o Caminho da Besta.

Disciplina: Fortitude, Potência e Vicerátika (a Habilidade Flight é tratada como disciplina, para fins de criação de personagem e aumento com pontos de experiência e bônus).

Fraquezas: Devido a seu terrível aspecto, todas as Gárgulas possuem, automaticamente, zero em seu Atributo Aparência. Além do que, as Gárgulas foram criadas com o propósito de serem treinadas e seguirem as ordens de seus mestres, e isto as deixaram mais vulneráveis a Dominação e outras formas de controle mental. Considere que uma Gárgula tem dois pontos a menos do que sua Força de Vontade permanente, quando resistir a um controle mental.
Organização: Enquanto elas seguirem seus mestres, existe uma certa estrutura. Para determinar o "status" de uma Gárgula quando comparada a outra, simplesmente some a geração da Gárgula à geração de seu mestre. Todas consideram que a Gárgula com o número total mais baixo é a líder, a menos que os Tremere decidam o contrário.


Citação :
Estereótipos:
Gangrel: Guerreiros ferozes. Suas garras e dentes são fortes, mas sua pele é tenra.
Nosferatu: Covardes miseráveis. Eles se escondem de nós, mas nós podemos senti-los quando penetram nos abrigos de nossos mestres.
Tremere: Nós os obedecemos sem objeções e estamos prontas para sacrificar nossas vidas por eles. Nós devemos tudo à eles.
Tzimisce: Eles comandam exércitos de carniçais, mas apavoram-se diante de nós, quando são forçados a nos combater. Nós os trituraremos.
Todos os Outros: Eles não nos concernem. Se eles o fizessem, nossos mestres nos contariam.
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