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 [Regras] - Diciplinas nivel alto.

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Caliban Infersarre
Ancião Príncipe
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Caliban Infersarre

Nº de Mensagens : 2036
Idade : 490
Localização : Empire state
Descrição física : Caliban Infersarre é um homem consideravelmente de estatura mediana, suas roupas antiquadas refletem sua idade avançada e seu rosto repugnante é escondido por uma mascara de ferro com uma aparência muito rústica, muitos a confundem com uma mascara de ouro maciço, sua mãos são cobertas por luvas de couro, pretas e sua voz, contem um forte e arrastado sotaque russo.
Data de inscrição : 26/11/2008

[Regras] - Diciplinas nivel alto. _
MensagemAssunto: [Regras] - Diciplinas nivel alto.   [Regras] - Diciplinas nivel alto. Icon_m14Seg 20 Jul 2009, 00:47

Disciplinas nível alto, o perigo!


Então depois de ter enfiado a cara em livros buscando um significado real para cada disciplina e o que isto poderia ocasionar a um player com um nível alto e desequilibrado em sua ficha elaborei este texto abaixo. (Fontes para esta pesquisa: livro Player's Guide to High Clans e que se repete no Player's Guide to Low Clans): como começar o jogo com uma insanidade baseada nas suas disciplinas. (Solução para disciplinas de nível alto, isto é fato!)

Cada disciplina tem uma perturbação apropriada. Que tal um Ravnos que prefere as suas ilusões ao mundo real? Isso pode acontecer. Abaixo, seguem as regras para que seu personagem comece o jogo insano por causa das suas disciplinas (excesso de poder é perigoso):



  • - O nível da disciplina de clã é maior que as outras duas juntas (para quem gosta de começar o jogo com 5 pontos em apenas uma disciplina).
  • - O nível de qualquer outra disciplina é maior que as do clã.
  • - O personagem tem múltiplos poderes do mesmo nível na mesma disciplina.
  • - O personagem alcançou o potencial máximo em uma disciplina sem outra estar em nível 4.
  • - O personagem teve falhas críticas usando a disciplina repetidamente.
  • - O personagem repetidamente obteve sucessos espetaculares usando sua disciplina (seis sucessos ou mais).
  • - O personagem depende muito do uso de suas disciplinas, mesmo quando não são necessárias.
  • O personagem aprendeu ou avançou na disciplina por Diablerie.



Auspícios - Inconsciente Leitura Mental
Um cainita que é acostumado a usar Auspícios para ler a mente de pessoas em qualquer situação pode, repentinamente, achar-se incapaz de desligar a leitura de mentes. Ele se encontra cercado com barulho por todos os lados ou, na companhia de apenas uma ou duas pessoas, respondendo perguntas que não foram feitas. Quando esta perturbação esta ativa, o personagem sofre um aumento de 3 na dificuldade de todos os testes mentais e sociais, bem como 1 na dificuldade para resistir ao frenesi, a menos que esteja na companhia de apenas uma ou duas pessoas.

Auspícios pode induzir às seguintes perturbações: Fantasia (especialmente pela excessiva leitura mental), Paranóia, Animismo Sanguíneo, Visões e Inconsciente Leitura Mental.

Rapidez -

Esta perturbação aflige aquele que dependem muito dos altos níveis de Rapidez. A mente se torna acostumada ao mundo lento que vê quando a Rapidez esta ativada, ficando desorientado quando o mundo acelera quando a disciplina acaba. O personagem fica confuso pelo passo do mundo e sofre 1 nas dificuldades em todos os testes quando Rapidez não esta ativa. Ele pode insistir que o mundo esta se movendo muito rápido e que todos a sua volta devem falar mais devagar.

Dominação - Cegueira Empática

Esta perturbação, comparada de muitas maneiras com atual sociopatia, é encontrada entre frequentes usuários de Dominação. O personagem se torna cego às necessidades, desejos e idéias dos outros. Ele é incapaz de entender porque todo mundo não concorda com ele, segue seus comandos ou fazem todo o possível para serví-lo. Ele sofre 3 na dificuldade nos testes sociais contra aqueles que não seguem todas as suas ordens e deve passar em um teste de frenesi se abertamente desobedecido.

Dominação pode induzir às seguintes perturbações: Megalomania, Obsessão (por um ambiente ordenado), Perfeccionismo e Cegueira Empática.

Fortitude - Falta de Instinto de Sobrevivência

Algumas vezes, cainitas mestres da Fortitude tornam-se convencidos da sua própria indestrutibilidade ao ponto de desconsiderarem até perigos mortais. O personagem esta convencido de sua própria invencibilidade em combate. Ele recebe -2 nas dificuldades de todos os testes de Coragem mas não irá se esquivar, aparar ou bloquear o ataque que esta vindo e é relutante em abandonar o combate. Caso esteja suficientemente ferido ou se amigos e aliados desistem do combate, ele pode decidir recuar. Para fazer isso, o personagem deve testar sua Força de Vontade. A dificuldade é 9 se amigos desistem da batalha, 8 se estiver Ferido ou pior com dano de contusão, 7 se o dano é letal e 6 se é agravado. Em casos de vários tipos de ferimentos, use a dificuldade mais baixa.

Fortitude pode induzir às seguintes perturbações: Megalomania e Falta de Instinto de Sobrevivência.

Tenebrosidade - Infestação Sombria

Isto não é uma perturbação, mas preferivelmente uma condição física que algumas vezes se manifesta em usuários de Tenebrosidade. Os olhos do personagem se tornam piscinas de completa escuridão, sombras movem-se livremente na sua presença e de tempos em tempos, efeitos espontâneos de Tenebrosidade podem se manifestar. O personagem pode suprimir este efeito gastando um ponto de Força de Vontade.

Tenebrosidade pode induzir às seguintes perturbações: Fantasia (sobre um mundo de sombras), Lunático e Visões, tão bem quanto a condição conhecida como Infestação Sombria.

Potência - Desdém da Fraqueza

Mestres da Potência podem estalar madeira e demolir pedras, carne e ossos com facilidade e devem ser cuidadosos para não ítens e pessoas à sua volta. Aqueles que sofrem desta fraqueza começam a mostrar total desconsideração pelo que eles podem perceber como fraqueza dos outros. O personagem constantemente repara na fragilidade de ítens e pessoas à sua volta e sempre coloca toda a sua força em ações físicas. Um aperto de mãos esmaga a mão da outra pessoa, um tapinha no ombro torna-se um golpe devastador e abrir uma porta a tira das dobradiças.

Potência pode induzir às seguintes disciplinas: Megalomania e Desdém da Fraqueza.

Presença - Influência Inconsciente

Algumas vezes, cainitas com Presença ativam inconscientemente seus poderes de carisma. Aqueles que sofrem de Influência Inconsciente fazem isso constantemente. Quando conversando com alguém que ele queira influenciar, ele automaticamente usa Presença nível 1. Ainda, caso outros o acusem de usar disciplinas, irá negar, já que acredita que a sua vítima o ache incrivelmente charmoso sem que qualquer uso de poderes sobrenaturais seja envolvido.

Presença pode induzir às seguintes perturbações: Histeria, Megalomanis, Melancolia, Perfeccionismo e Influência Inconsciente.

Vicissitude
- Fluxo Incontrolável

Acreditado por alguns Tzimisce que não se trata de uma perturbação mas sim um inspirado estado mental, esta condição afeta o controle sobre os poderes de moldar a carne do personagem. Efeitos espontâneos de alteração da carne e dos ossos manifestam-se de tempos em tempos, geralmente como resposta a um estímulo externo. Um Tzimisce irritado pode perceber que estão crescendo garras em suas mãos, enquanto que necessita de um servo melhor pode se encontrar alterando tal servo para ser mais bonito.

Vicissitude pode induzir às seguintes perturbações: Múltiplas Personalidades, Obsessão (alteração de sua propria carne e dos outros) e Fluxo Incontrolável.

Animalismo - Personificação Animal

Alguns mestres do Animalismo tornam-se tão acostumados a se comunicarem com seus animais e influenciá-los que eles esquecem que, normalmente, animais não são tão sofisticados quanto humanos. Um cainita com esta perturbação trata os animais como se fossem humanos, conversando com eles como se fossem pessoas normais e esperando que eles respondam, como se fossem inteliganetes.

Animalismo pode induzir às seguintes perturbações: Fantasia (um mundo onde animais mandam, não humanos), Obsessão (com animais), Animismo Sanguíneo, Regressão (a um estado mental animalístico) ou Personificação Animal.

Quimerismo - Vício em Ilusões

O poder de Quimerismo é tal que ela pode criar qualquer coisa que seu usuário pode imaginar...ou desejar. Algumas vezes, mestres em desta Disciplina tornam-se viciados em às fantasias que Quimerismo pode criar e perdem-se em mundos de sonhos que eles próprios fazem. Quando esta perturbação esta ativa, o personagem fica à toa por horas, criando ilusões prazerosas; fazer qualquer outra coisa requer que o jogador tenha sucesso em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7).

Ofuscação - Invisibilidade Compulsiva

Esta perturbação manifesta-se em usuários de Ofuscação que tanto tem um toque de paranóia ou que insistem em andar invisíveis por aí à todo momento. No final, quem sofre desta perturbação não pode desligar sua Ofuscação. O jogador deve testar Força de Vontade (dificuldade 6) para que seu personagem desligue a Ofuscação para uma situação importante, mas ela voltará a ficar invisível na primeira oportunidade.

Ofuscação pode induzir às seguintes perturbações: Amnésia, Múltiplas Personalidades (com uma Máscara separada para cada uma), Paranóia ou Invisibilidade Compulsiva.

Metamorfose - Mudança Incontrolável

Normalmente, o uso de Metamorfose requer o esforço consciente do usuário. Entretanto, alguém sofrendo de Mudança Incontrolável encontra seu corpo respondendo a impulsos subconscientes e a sua forma mudando sem que assim seja seu desejo. Um Gangrel que se encontre irritado, nascem as Garras da Besta (Metamorfose 2), caso tema pela sua não vida, assume Corpo Espiritual (Metamorfose 5). Isto não apenas usa sangue como pode, também, ser embaraçoso ou perigoso (sacar as Garras da Besta é o equivalente cainita a sacar uma espada). O gasto de um ponto de Força de Vontade suprime isto por uma cena, apesar de que estímulos especialmente fortes podem ainda ativar a mudança (discrição do mestre).

Metamorfose pode induzir às seguintes perturbações: Lunático, Obsessão (por uma forma animal) ou Mudança Incontrolável.

Quietus
- Fetichismo Sanguíneo

Visto freqüentemente entre a casta dos guerreiros dos Assamitas, esta perturbação é uma fascinação doentia por sangue. Aqueles que sofrem desta perturbação geralmente se cortarão ou cortarão outros para verem o sangue fluir, alimentar-se-ão frequente e vagarosamente para saborear o gosto, jogarão sangue em sí mesmos e farão outros atos perturbadores, de onde eles ganham um preenchimento psicológico completo e profundo.

Quietus pode induzir às seguintes perturbações: Histeria (devido a um desequilíbrio no seu sangue), Melancolia (também devido a este desequilíbrio), Animismo Sanguíneo ou Fetichismo Sanguíneo.

Serpentis - Desconsideração da Forma Humana

Com Serpentis, um Seguidor de Set pode se aproximar da perfeição de Set. Tão quanto, alguns setitas desenvolvem uma completa desconsideração pela sua forma humana, preferindo adotar uma das formas que Serpentis pode manifestar. Caso qualquer um tente conversar ou convencer o personagem de não assumir ou sair desta forma, o jogador deve testar Frenesi (dificuldade 4), visto que a sugestão de que ele deveria abandonar sua proximidade com deus é insultante.

Serpentis pode induzir às seguintes perturbações: Fantasia, Megalomania, Obsessão (com rituais), Perfeccionismo, Visões (de Set) ou Desconsideração da Forma Humana.

Como vocês podem perceber Demencia não tem esse efeito colateral, pois é necessário possuir uma pertubação para aprende-la.


Como podem ver, esta são regras do trono Negro, e caso você queira começar com disciplinas nível 5 pode saber que já terá uma boa perturbação para esquentar a cabeça

Duvidas? Poste-as logo abaixo, alguém ira esclarecê-las.

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