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Fórum, destinado à Play By Forum, utilizando o sistema de RPG Vampiro: A Mascara produzido pela White Wolf.
 
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 Diciplina- Animalismo.

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Caliban Infersarre
Ancião Príncipe
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Caliban Infersarre

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Localização : Empire state
Descrição física : Caliban Infersarre é um homem consideravelmente de estatura mediana, suas roupas antiquadas refletem sua idade avançada e seu rosto repugnante é escondido por uma mascara de ferro com uma aparência muito rústica, muitos a confundem com uma mascara de ouro maciço, sua mãos são cobertas por luvas de couro, pretas e sua voz, contem um forte e arrastado sotaque russo.
Data de inscrição : 26/11/2008

Diciplina- Animalismo. _
MensagemAssunto: Diciplina- Animalismo.   Diciplina- Animalismo. Icon_m14Sáb 13 Jun 2009, 13:44

A diciplina animalismo em nosso forum se aplica da mesma forma em mesas como estao acostumados.


OS ANIMAIS E O NARRADOR

E um desafio para o Narrador apresentar os animais como algo mais do que simples instrumentos do roteiro usados apenas quando um personagem decide se comunicar com um deles. Muitos Narradores fazem os animais se comunicarem em monossílabos e permitem que os personagens os controlem facilmente.

Os animais são, de fato, criaturas primitivas. Eles vivem apenas no presente e são governados por instintos básicos, raramente compreendendo as razões complexas que motivam os vampiros. Mas isso não significa que eles são estúpidos. Os animais têm de ser astutos para sobreviverem nas florestas selvagens, assim como nas selvas urbanas. Os vampiros mais jovens geralmente se surpreendem com o grau de percepção dos animais (já que os animais não se utilizam de artifícios mentais, eles conseguem facilmente passar por cima de mentiras e embustes).

Tendo isso em mente, o narrador pode tornar os animais tão dinâmicos e interessantes quanto qualquer outro personagem do Narrador que o grupo encontrar.

As estatísticas para alguns tipos de animais podem ser encontrados no Apêndice do livro.



segue abaixo a explicaçao conforme o livro.

ANIMALISMO


A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de pulgas até os poderosos Anciões vampíricos. A Disciplina do Animalismo permite que o vampiro desenvolva uma conexão mais próxima e intensa com sua natureza primal. Ele não apenas se comunica empaticamente com as feras, mas também projeta sua força de vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus desejos. Além disso, à medida que o vampiro cresce em poder, ele é capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta dentro dos mortais e até mesmo em outros seres sobrenaturais.

Um vampiro que não possua essa Disciplina ou a Perícia Empatia Com Animais é repugnante aos animais. As feras ficam claramente agitadas na presença desses Membros, geralmente fugindo ou atacando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Animalismo se apresentam com um aspecto calmante aos animais — na verdade, os animais geralmente são atraídos por eles.

Os Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem algum talento nessa Disciplina.

As características de Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais fácil será para ele influenciar as criaturas inferiores.




Niveis da diciplina


• SUSSURROS SELVAGENS
Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se originam. O vampiro cr ia uma conexão empática com a ferá, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário "falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato.

Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes répteis são relativamente fáceis de se comunicar. Os insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é fraca demais, para que a conexão seja possível.
O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com grandes predadores.

Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata). Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante um certo tempo.

Sistema: Nenhum teste é necessário para se falar com o animal, mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para dar suas ordens, é necessário um teste de Manipulação Empatia com Animais. A dificuldade depende da criatura: mamíferos predadores (lobos, felinos, morcegos vampiros ou insetívoros) têm dificuldade 6, outros mamíferos e aves de rapina (ratos, corujas) têm dificuldade 7, outros pássaros e répteis (pombos, cobras) têm dificuldade 8. Essa dificuldade é reduzida em l ponto se o personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e pode ser ajustada mais ainda pelas circunstâncias e a habilidade de interpretação do jogador (é recomendável que toda a comunicação entre os personagens e os animais sejam interpretadas). O número de sucessos obtidos pelo jogador determinam o quão poderoso será o efeito dos comandos do personagem sobre o animal.
Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem ao mesmo local, três sucessos são o bastante para que um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refúgio rural de um personagem por alguns meses.

A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua Besta Interior.


• • O CHAMADO
A conexão do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para que ele seja capaz de convocar um tipo específico de animal, seja uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado convoca misticamente as criaturas de uma espécie determinada. Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado só funciona com uma única espécie de cada vez. Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som serão convocados, mas devem escolher individualmente se respondem ou não. Embora o vampiro não tenha controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estarão inclinados favoravelmente em relação ao vampiro, e pelo menos estarão dispostos a ouvir o pedido do Membro.

Sistema: O jogador testa Carisma Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado do personagem; consulte a tabela a seguir. Somente os animais capazes de ouvir o Chamado poderão respondê-lo. Se o Narrador decidir que não existe nenhum animal daquele tipo ao alcance do som, o chamado não obterá resposta.
O Chamado pode ser tão específico quanto o jogador desejar. Um personagem pode convocar todos os morcegos de uma área, somente os morcegos machos das redondezas ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que ele viu na noite anterior.

  • 1 sucesso Um único animal responde.
  • 2 sucessos Um quarto dos animais ao alcance, do som respondem.
  • 3 sucessos Metade dos animais respondem.
  • 4 sucessos A maior parte dos animais respondem.
  • 5 sucessos Todos os animais respondem.



• • • ACALMAR A BESTA
Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão profundamente ligados à natureza bestial que ronda o interior de cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal) , subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro do alvo. O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canalizar sua vontade de modo efetivo.
Os mortais que não possuem o fogo de suas Bestas Interiores são muito dóceis, reagindo às situações mais estressantes com indiferença. Até mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna apático e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível pode desenvolver um distúrbio mental ou fobia enquanto estiver sob a influência deste poder.

Vários clãs se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do efeito ser idêntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois eles forçam o espírito mais fraco dos mortais a se curvar de medo diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele como a Canção da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vítima até um estado de total complacência, o que permite que eles se alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acalmar a Besta, e forçam o espírito do mortal a entrar num estado de temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro.

Sistema: O jogador testa Manipulação Intimidação se quiser forçar a Besta através do medo ou Manipula ção Empatia se quiser levá-la à complacência. A dificuldade será 7 para ambos os casos. Esta é uma Ação Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Força de Vontade. Uma falha indica que o jogador deve começar tudo de novo, enquanto uma falha crítica indica que o vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente.

Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada, ele não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. Ele deve cessar qualquer luta, seja mental ou física. Ele não se defenderá se for atacado, mas o Narrador pode permitir um teste de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. Para se recuperar deste poder, o mortal deve testar sua Força de Vontade (di ficuldade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Força de Vontade do vampiro. Os Membros não podem ser afetados por este poder.
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MensagemAssunto: Re: Diciplina- Animalismo.   Diciplina- Animalismo. Icon_m14Sáb 13 Jun 2009, 13:44

Continuaçao...

• • • • DOMINAR O ESPIRITO

Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos a credi tam que já que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover sua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questão de transferência da consciência para dentro da mente do animal. Em todo caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro.

Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando concordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores. De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligação com o mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais.

Sistema: O jogador testa Manipulação Empatia com Animais (dificuldade 8 ) enquanto o personagem olha fixamente nos olhos do animal (somente animais que tenham olhos podem ser possuídos). O número de sucessos obtidos determina o quanto o personagem suprime o espírito do animal. Menos do que 3 sucessos significam que o personagem deve gastar pontos de Força de Vontade para realizar qualquer ação que viole diretamente os instintos do animal em questão. Com menos do que 5 sucessos, o personagem passa a se comportar como o animal, sua alma se torna manchada pelos
desejos e impulsos do corpo e do espírito do animal. Múltiplos sucessos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas mentais enquanto estiver possuindo o corpo do animal, como determinado pela tabela a seguir.


  • 1 sucesso Não pode usar Disciplinas
  • 2 sucessos Pode usar Auspícios
  • 3 sucessos Também pode usar Presença
  • 4 sucessos Também pode usar Demência e Dominação
  • 5 sucessos Também pode usar Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia


Este poder cria uma ligação entre a consciência do personagem e o espírito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se sentir e pensar como o animal mesmo após romper a conexão. Este efeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos de Força de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a natureza do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretação deve ser suavizada à medida que os pontos de Força de Vontade forem gastos.

Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante durante a possessão, o jogador deve testar Raciocínio Empatia (dificuldade 8 ) para que o personagem consiga manter sua consciência. Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediatamente ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente animalescos. Uma falha crítica leva o personagem a um frenesi, mandando-o de volta para o seu corpo. Enquanto durar a possessão, o personagem pode se mover a qualquer distância que seja fisicamente possível para o animal. No entanto, o personagem não mantém nenhuma conexão com seu corpo vampírico durante esse tempo. O vampiro também pode se aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal. Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que isso seja possível, o que exige um sucesso num teste para se manter acordado (veja o Capítulo Seis). Se o personagem deixar o corpo do animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou após sofrer um ferimento considerável), a consciência do vampiro retorna ao seu corpo físico instantaneamente.

Apesar do vampiro não manter nenhuma ligação consciente com seu corpo enquanto durar a possessão, ele forma uma espécie de laço empático. Qualquer coisa que o corpo do animal experimentar, o vampiro também sente, seja dor ou prazer. Na verdade, qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo do personagem, apesar do vampiro poder absorvê-lo normalmente. Se o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu corpo, o personagem entrará em torpor. Imagina-se que essa seja a resposta empática ao enorme trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo.

• • • • • EXPULSANDO A BESTA
Nesse nível de Animalismo, o Membro possui um profundo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu espírito de predador ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi, ele deve ao invés disso liberar seus instintos selvagens sobre uma outra criatura. O receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo
frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso, o comportamento do vampiro, suas expressões e até mesmo maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima.
Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros. Os Gangrel fazem isso para levar seus carniçais a elevados estágios de ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de que não devem perder a compostura.

Sistema: O vampiro deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar sua vítima escolhida (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Expulsando a Besta não pode ser usado quando o vampiro estiver sozinho), e depois testar Manipulação Autocontrole (dificuldade 8 ). Consulte a tabela a seguir para saber os resultados:

  • 1 sucesso O personagem transfere a Besta, mas a libera numa vítima aleatória.
  • 2 sucessos O personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima rodada, mas consegue transferir sua Besta como desejava.
  • 3 sucessos O personagem transfere sua Besta como desejava.


Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta ainda mais. Quando o personagem relaxa na expectativa de liberar seus instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar suas garras mais profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas vezes mais que o normal e é duas vezes mais difícil se livrar dele; a sua gravidade também aumenta exponencialmente. Uma falha crítica nesse teste é ainda mais catastrófica; o, frenesi agravado se torna tão extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Força de Vontade diminui sua duração ou efeitos. O personagem se torna
uma vítima indefesa da terrível fúria da Besta.

Se o personagem se afastar da vítima antes que o frenesi acabe, o vampiro perderá sua Besta, talvez para sempre. Apesar de não ser mais vulnerável ao frenesi, o personagem não é capaz de recuperar pontos de Força de Vontade e se torna cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que também não deve estar muito satisfeita com a situação) e recapturar a Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso é assumir atitudes que façam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso não ser uma garantia de que ela deseje voltar. Como alternativa, o personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta retomar ao seu corpo instantaneamente), mas um ato assim custaria pelo menos um ponto de Humanidade.



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