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 Sistemas E dramas (Guia Iniciante)

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Caliban Infersarre
Ancião Príncipe
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Caliban Infersarre

Nº de Mensagens : 2036
Idade : 489
Localização : Empire state
Descrição física : Caliban Infersarre é um homem consideravelmente de estatura mediana, suas roupas antiquadas refletem sua idade avançada e seu rosto repugnante é escondido por uma mascara de ferro com uma aparência muito rústica, muitos a confundem com uma mascara de ouro maciço, sua mãos são cobertas por luvas de couro, pretas e sua voz, contem um forte e arrastado sotaque russo.
Data de inscrição : 26/11/2008

Sistemas E dramas (Guia Iniciante) _
MensagemAssunto: Sistemas E dramas (Guia Iniciante)   Sistemas E dramas (Guia Iniciante) Icon_m14Dom 14 Jun 2009, 19:19

SISTEMAS E DRAMAS


A maior parte desses sistemas envolve a realização de uma ou mais ações (pág. 190) no decorrer de um ou mais turnos. Algumas permitem novas tentativas se a primeira tiver falhado, mais os esforços subsequentes deverão sofrer uma penalização no nível de dificuldade, a critério do Narrador (veja "Tentando Novamente", abaixo).

AÇÕES AUTOMÁTICAS

As ações automáticas envolvem uma decisão do personagem de realizá-las, mas na maioria das vezes não dependem de um teste com dados. As ações descritas a seguir são as ações automáticas mais comuns, mas o Narrador pode decidir incluir outras que considerar automáticas, como melhor lhe convier.


  • Uso do Sangue (Cura, Incremento de Atributos etc.): Os personagens vampiros podem usar o sangue para curar-se. Para fazêlo, o personagem não pode fazer mais nada além de concentrar-se durante um turno inteiro. Ele pode tentar curar-se enquanto realiza outras ações, mas para consegui-lo precisa ser bem sucedido num ato reflexo de Vigor Sobrevivência (dificuldade 8 ). Um fracasso neste teste significa que o vampiro perde todos os pontos de sangue gastos sem obter o efeito desejado, enquanto uma falha crítica faz com que ele perca um ponto de sangue e um nível de vitalidade a mais. Usar o sangue para aumentar os Atributos Físicos ou fortalecer as Disciplinas pode ser feito automaticamente, sem a necessidade de concentração. A geração à qual o personagem pertence determina a quantidade de vitae que ele pode gastar por turno (pág. 139).

  • Ficar de Pé: Depois de uma queda, é preciso um turno para se levantar sem que seja necessário fazer um teste. Se um personagem quiser levantar-se e ficar de pé durante o mesmo turno em que estiver realizando outra ação, isso será encarado como uma situação de ações múltiplas (veja " Ações Múltiplas ", no guia avançado) e para consegui-lo é necessário ser bem sucedido n um teste de Destreza Esportes (dificuldade 4).

  • Mover-se: Os personagens podem mover-se caminhando, marchando ou correndo. Se caminhar, ele se moverá sete metros turno. Se estiver correndo, um personagem move-se por (20 3 x Destreza) metros por turno. Os personagens podem mover-se com até metade da velocidade máxima de corrida e em seguida atacar ou realizar alguma outra ação (veja mais detalhes na Manobras de combate ). Eles também podem querer mover-se enquanto estão realizando outra ação, o que é possível, mas cada metro de deslocamento retira um dado da parada de dados da outra ação. Observe que os personagens que estiverem feridos não podem mover-se à velocidade máxima (pág. 206).

  • Preparar uma Arma: Isso tanto pode significar sacar uma arma. como recarregá-la com um pente de balas preparado. Na maioria dos casos, não há necessidade de nenhum teste, desde que o personagem não realize nenhuma outra ação naquele turno. Se quiser preparar uma arma enquanto estiver realizando alguma outra ação no mesmo turno, o jogador precisa diminuir sua parada de dados (Ações Múltiplas ", no guia avançado) e fazer um teste de Destreza Armas Brancas ou Armas de Fogo (dificuldade 4), para ver se será bem sucedido na tentativa de preparar a arma.

  • Dar a partida num Carro: Esta ação não requer nenhum reste.

  • Ceder a Vez: O personagem permite à pessoa com a iniciativa imediatamente mais alta realizar a sua ação (pág. 207). Ele ainda poderá realizar sua própria ação no final desse turno. Se todos os personagens (dos jogadores e do Narrador) cederem a vez durante um turno, ninguém faz nada nesse turno.




TENTANDO NOVAMENTE

A falha geralmente produz o estresse, que leva a novas falhas. Se um personagem falha numa ação, ele pode tentar novamente (afinal, falhar em destravar uma fechadura não significa que o personagem jamais poderá tentar destravá-la novamente). Entretanto, nesses casos, o Narrador tem a opção de aumentar o número da dificuldade da segunda tentativa em l ponto. Se a tentativa falhar novamente, a dificuldade aumenta em 2, e assim por diante. Após várias tentativas, porém, a dificuldade estará tão alta que o personagem não terá mais chances de ser bem sucedido (a fechadura é simplesmente complexa demais para o seu nível de habilidade).

Alguns exemplos de quando se aplicar esta regra são: escalar um muro, invadir um sistema de computadores ou interrogar um prisioneiro. Afinal de contas, se você não conseguir encontrar um apoio, se não ultrapassar os programas de segurança ou se não conseguir forçar o prisioneiro a falar logo de início, existe uma boa chance de que você não seja mais capaz de fazê-lo.

Em algumas ocasiões, o Narrador não deve usar estas regras. Por exemplo, falhar em acertar um tiro em alguém, não detectar uma emboscada ou não conseguir seguir de perto um outro veículo são situações de risco. Essas falhas não levam automaticamente à frustração e a novas falhas.

Exemplo: Winters, um diplomata do príncipe de Atlanta, não está tendo uma noite agradável. Ele se encontra numa mesa de negociação com um enviado dos Nosferatu, e as coisas não estão indo bem. Quando Winters tenta fazer um elogio floreado e antiquado para acalmar os ânimos, o Narrador espirituosamente sugere que o jogador teste Raciocínio + Etiqueta (dificuldade 6) além de exigir a interpretação por parte do jogador. Ele faz isso, e Winters não percebe que seu elogio na realidade ofende o Nosferatu (que não vê nenhum problema em comunicar isso a ele). Ele tenta consertar, mas desta vez o Narrador diz que a dificuldade aumentou para 7; Winters está na corda bamba, e outro insulto pode encerrar as negociações definitivamente.


Alguma duvida referente aos termos acima?
Mais informaçoes no livro vampiro a mascara.
Caso tenha duvidas poste-as logo abaixo, que logo alguen ira responder.
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http://trono-negro.vampire-legend.com/
 

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